20:43 Форум разработчиков - Локации Сталкера | |
Новые
локации, чуть ли не самый важный аспект при выборе модификации. Ни один
глобальный мод не обходится без новых уровней. Народная солянка, Lost
World Requital, Тайные тропы-2 - все эти популярные, и очень интересные
проекты, содержат в себе дополнительные локации. В нашем пилотном
выпуске «Форума разработчиков», мы поговорим о том, на каком уровне в
данный момент находится картостроение в сталкерском моддинге, что
ожидать от него в будущем, и чего уже сейчас достигли мапперы,
разрабатывая свои проекты. Сегодня у нас в гостях: D1mon – маппер принимающий участие в разработке Народной солянки; Deathdoor – Лидер OGSE Team; Иван Трикс – Глава проекта Paths of Destiny; и ведущие мапперы SZM Team Virus_UA и Lexanoise. Приятного прочтения! Трудно ли научиться созданию уровней? Что для этого потребуется обычному, рядовому пользователю? D1mon: Если создавать уровни с нуля – то да, трудно, потому что нужно иметь неплохие навыки работы в 3D редакторе. SDK сталкера довольно прост, разобраться в нем с помощью парочки туторов, а еще лучше знакомого маппера - не составит труда, но для современного уровня картостроения недостаточно слепить локацию из ПЫСовского готового контента. Сейчас ценятся именно уровни "с нуля”. Deathdoor:
Трудно. И дело не только в сложной геометрии или непонятном редакторе.
Для создания карты нужно сочетание самых различных качеств самого
маппера: развитая фантазия, прямые руки, умение усидчивость и
трудолюбие, трепетное отношение к своему проекту. Без этого хорошая
локация никогда не получиться. Даже для «простой» переделки родной
локации нужно приложить много труда и творчества. Трикс:
Если учит кто-то — нет. Если же приходится самостоятельно изучать всё
это, то могут возникнуть вопросы, ответы на которые статья просто не
может дать. Virus_UA [SZM Team]:
Создание уровней очень сложный процесс и требует наличия мозгов,
логики, практики и большого запаса времени. Если создавать самому
локацию это довольно сложно. Создание полностью новой геометрии импорт в
сталкер настройка и так далее. Это все может занять от месяца до полу
года, может и больше. Все зависит от уровня маппера и его целей. К
счаcтью сейчас много туториалов объясняющих основы и подробности. Lexanoise [SZM Team]: Ну для создания карт для сталкера нужно иметь очень большое терпение, так как может возникнуть много проблем у новичка. Если смотреть на моем примере, сначала было очень непонятно: аи сетка, гейм граф и т.п. Многое оставалось непонятным я и забросил это дело, но вскоре вернулся с новыми силами, в то время уже начал более осваиваться в этом деле. Для обычного пользователя в принципе хватит для начала почитать туторы(как и я в свое время), которых сейчас в избытке и которые охватывают почти все процессы карто-строя. Для создания уровня, потребуется не только усидчивость и желание, но и соответсвующие знания, и творческий уклон. Какой редактор наиболее удобен и функционален? Почему большинство разработчиков используют в качестве платформы Тень Чернобыля? D1mon: Лично мне больше нравится последний SDK – 0.7. Он удобнее, производительнее, не нужно проводить всякие операции, чтобы заработали диалоговые окна в Windows 7… Наверное, большинство выбирает SDK 0.4, т.к. уже привыкли в нем работать. Трикс:
ТЧ это же самая первая из серии игра. Все уже давно привыкли с ним
работать. Хотя есть и другие причины, по которым модмейкеры не хотят
работать с другими платформами. Virus_UA [SZM Team]:
Если вы имеете в виду СДК то они в принципе одинаковые так как движок
один. Отличаются они начинкой, возможностями. В плане моделирования
лично я за 3д макс. Потому что ТЧ интересней фанатам и там "атмосфера"
та так же больше возможностей в самом движке. Lexanoise [SZM Team]: Для меня более удобен сдк зп, потому что имеет набор современных утилит для создания карт, в добавок к этому считаю зп самой удачной в плане картостроя платформой. Если сравнивать с редакторами будь то чн сдк или тч по идее в работе всех троих разницы особой нет, только в процессе компиляций разве что. Хотя зп редактор, мне показался менее стабильным чем сдк тч. Ко второму вопросу мое мнение такое платформа тч уже вся вдоль и поперек изученная, поэтому новичкам подходит идеально, в связи с этим наверно и такой интерес. Тень Чернобыля, на сегодняшний день, так и остается самой востребованной платформой разработчиков модов. Одной из причин того что из оригинальной версии был вырезан транспорт, является левел дизайн уровней. Нужен ли транспорт в Сталкере? D1mon: Ответ: ИМХО – транспорт нужен на больших, не густозаселённых локациях, желательно по квесту, а не в свободном использовании. Deathdoor:
Тут каждая команда решает сама для себя. Понятно, что устраивать из
сталка автосимулятор не нужно, но в тоже время есть много мест и
сюжетных моментов, где транспорт может быть органично вписан. Например,
многие видели видео с Даркскейпом от OGSE, даже простая обзорная поездка
на машине из одного края в другой заняла порядка 10 минут, а теперь
представьте, сколько должен бежать Меченый пехом, если не читерить. Трикс: Нужен, но не везде и не сразу. Lexanoise [SZM Team]: Ну тут мое мнение двоится вроде бы неплохо бы было поездить по локам на запорожце, но с другой стороны левел дизайн уровня не позволяет. Транспорт не только не подходит для езды по локациям, но и существенно вносит дисбаланс в игровой процесс. В какой модификации, по вашему мнению, наиболее качественно реализованы локации? D1mon:
Хоть и нельзя судить по еще не вышедшим модификациям, но считаю, что в
Lost Alpha. Большинство остальных модов пока что используют локации из
Stalker Map Pack. Но к примеру в Народной солянке много мест на новых
локациях, обставленных дополнительными предметами интерьера и не только,
что придает локациям более живой и совершенный вид. Deathdoor: Чистое
Небо :) Нормальных самодельных локаций я ещё не видел, большинство из
них простой перегон билдовских под ту или иную версию сталкера.
Творчества в них ноль, а вот ошибок много. Трикс: Я, честно говоря, не особо слежу за другими проектами, поэтому ответить на этот вопрос я затрудняюсь. Lexanoise [SZM Team]:
Ну LA пока еще не вышел, мне кажется он будет главным лидером в плане
картостроя, а так большинство модов на сей день имеет только набор либо
переделанных билдовских карт, либо портированных с чн или зп или с тч
смотря на какую платформу мод. Хотя из последних модов, что я играл мне
очень понравилась реализация предбанника в амк 0.4. Видно что работы
проделано много и сам размах карты впечатляет. Virus_UA [SZM Team]: Не знаю таких модов в которых были бы качественно реализованы локации. GSC да молодцы локации сделали интересные. В модах их просто деребанят перемещая из ТЧ, ЧН в ЗП или наоборот не создавая на них ничего нового - своего. Есть моды в разработке в которых уже есть интересненькое но они пока в разработке. Одной из причин того, почему все ждут проект Lost Alpha, являются как раз доведенные до ума билдовские локации. Многие отмечают, что билдовские локации, по уровню исполнения и левел - дизайну, превосходят те, что были в оригинальной версии. Что же лучше на ваш взгляд – оригинальные или билдовские уровни? D1mon:
В большинстве билдовских уровней имеется множество недоработок. Дыры,
исчезающие части, видны обрезанные края и т.п. Но по самому дизайну и
задумке многие превосходят финальные версии. По-настоящему качественный
ремейк билдовских локаций мы увидим с выходом Lost Alpha. Deathdoor:
Скажем так: некоторые локации превосходят, например старый Кордон
версий 18хх более естественен, сильней навевает одиночество и
заброшенность, да и две ЖД полосы в наличии (не понимаю, зачем потом их
свели в одну). А вот, например Агропром совсем не изменился, но
наполненность мелкими деталями в билдовых версиях была лучше, хотя в ЧН
из него тоже сделали неплохую локацию (особенно если убрать всё
относящееся к ВГ). Х18 в билдах вообще была шикарна. Но надо признать, к
релизу ТЧ часть стали лучше или вообще почти не изменились: Радар,
Милитари, Припять, Бар, Росток, упомянутый выше Агоропром. Т.е. и в билдах и в релизах были как хорошие локации, так и не очень. Трикс: Если доводить билдовские уровни до должного вида, то да. Билдовские уровни значительно лучше оригинальных. Lexanoise [SZM Team]:
Ну если смотреть в плане левел дизайна я бы не проводил особую грань
различия между картами билдов и оригинала, мне они одинаково
понравились, но все же оригинальная обстановка карт мне больше по душе. Virus_UA [SZM Team]: Они превосходят в размерах но не в качестве в этом их проблема. По моему лучше локации финалки. Свалка из Билда 1935, является пожалуй самым продуманным, и атмосферным уровнем. Как вы думаете, в связи с чем GSC, в процессе работы над Shadow of Chernobyl, произвели полный ре - дизайн локаций? Почему же были вырезаны такие уровни как DarkScape, Болота, Мертвый город, а Свалка и Кордон были изменены до неузнаваемости? D1mon:
На этот вопрос отвечали и сами разработчики. Многое работало не так как
надо, вместе с неработающими фичами вырезались и целые сюжетные линии, а
вместе с ними и уровни. К примеру, даркскейп убрали из-за того, что
убрали транспорт. Deathdoor:
Неоднократная смена разработчиков, новый издатель со своим мнением об
игре, нехватка времени. Всё это вместе и привело к тому, что мы увидели в
ТЧ. Трикс:
Здесь нельзя материться, да? Ну тогда отвечу так. Я считаю что если бы
издателем выступали не THQ а какая нибудь другая компания, то мы могли
бы получить «того самого». Virus_UA [SZM Team]: Они были большие с не совсем качественными моделями и текстурами. Не соответствовали самой зоне локации выглядят больше, выдуманными, чем реальными. Я думаю, они сделали редизайн дабы все одобренное кем тем то попало а не одобренное ушло в сторонку. Собрали в кучу все то что в хорошем состоянии некоторое доделали некоторое сделали. Вырезали ну тут с каждой локацией по отдельности, а в общем потому что не успевали скорее всего доделать все локации. Мертвый город, одна их тех локаций, которая не попала в финальную версию игры. Что в будущем ожидает игроков? Какими будут локации через год или два? D1mon:
Сейчас движется много интересных проектов, создаются всё более
качественные уровни. ЛА должна дать много новых качественных локаций.
Также большой упор сейчас делается на воссоздание реальных мест ЧЗО. Да и
мы с ребятами кое-что готовим, через годик, наверное, увидите ;) Deathdoor:
Собственно говоря это легко прогнозируется: если локи будут большими,
то будут относительно простыми и наоборот. А так сложно что-то такое
необычное выдумать, но хотелось бы, что бы локи были более необычные в
плане дизайна. Трикс:
Это сложный вопрос. У каждого свои взгляды на Зону. Через год или два
выйдет S.2. Так что пока не могу что либо сказать по этому поводу. Virus_UA [SZM Team]: Ожидает революция. Если сказанное Сергеем Григоровичем правда. Остается только надеяться, что через пару лет разработчики модификаций, начнут радовать нас фотореалистичными локациями. Каким хотите видеть игровой мир в S.T.A.L.K.E.R. – 2? D1mon:
В С2 будет бесшовный мир. Т.е. мы увидим уже совершенно другой подход к
левел дизайну. Будет ли он лучше или же хуже старого – время покажет. Deathdoor:
А моя хотелка что-нибудь изменит? на самом деле абсолютно всё равно.
Так как в разработке игры действует много внешних факторов, основным из
которых является извлечение прибыли. Именно под это и будет всё в игре
подстроено, под целевую аудиторию. Если игру делать под взрослых дядек
от 30 и выше мир должен быть совсем другим, нежели для подростков. Но
именно последние являются основной целевой аудиторией, так что … Трикс: С минимальным количеством локаций. Более детальный и живой. Lexanoise [SZM Team]: Интересный
вопрос. Я хочу чтобы ст2 имел в своем арсенале мир схожий с Fallout 3
по размеру, а в плане атмосферы и левел дизайна, я бы его хотел видеть
таким же как и в предыдущих играх серий. Virus_UA [SZM Team]: Должно быть много нового, и доработано старое. Новые возможности как для создания так и для использования, скорость и функционал. Если все будет на уровне современных технологий то больше то и ничего не надо. Игровой мир S.T.A.L.K.E.R. -2 ожидает быть куда больше и интереснее первой части. Почему на сегодняшний день существует так мало самостоятельных, сделанных полностью с нуля уровней? D1mon:
Почти все новые уровни находятся в разработках. И их немало. Просто
создание действительно качественного занимает довольно много времени. Да
и хороших 3D моделлеров, согласных работать бесплатно не так уж и
много. Deathdoor:
Это очень сложный процесс, требующий нехилой отдачи труда и времени. И
надо учитывать, что всё это делается без отрыва от основной
работы/учёбы. Трикс:
Это не так просто как кажется. Чтобы сделать полностью свой уровень,
нужно как минимум знать толк в дизайне. Одно дело когда уже всё по сути
готово, все домики и прочие декорации расставлены, другое, когда нужно
всё это самостоятельно расставлять. Да и времени это занимает довольно
таки не мало. Lexanoise [SZM Team]:
Прежде всего мне кажется это время компиляций, оно очень большое
особенно на сдк от тч. Также могут помешать различные вылеты, в ходе
сборки геометрий уровня, при неопытности моддера, еще играет роль тот
факт, что для создания геометрий нужны базовые знания программ для
моделирования и сам процесс моделирования очень требователен к терпению.
Хотя при последних зп-шных компиляторах меня удивляет очень маленький
интерес к созданию своих уровней тем более техника не стоит на месте и
современные процессоры решают долгие процессы за значительно меньшее
время. Virus_UA [SZM Team]: Ну во-первых потому что это "геморно". Просто сделать с нуля локацию и выложить в интернет никому не интересно. Игрок побегает напишет класс и удалит. Во-вторых нужна команда если левел делает один человек при чем без опыта и знаний это пустая затея. Сделает он уровень нужна ведь и начинка. На создание собственного качественного уровня с нуля, могут уйти долгие месяцы крапотливой работы. Какие проблемы возникают при работке в SDK? Что хотели бы видеть в редакторе к S.T.A.L.K.E.R. – 2? D1mon:
Чаще всего при компиляции вылезают всевозможные ошибки. Порой даже
такие, о которых никто раньше и не слышал. Очень много времени занимает
их исправление, ведь порой приходится переделывать чуть ли не всю
геометрию. Deathdoor: Слабая документированность функций и параметров. Т.е. многое выясняется методом проб и ошибок.Вряд
ли мы увидим редактор С2. Да и сама серия себя уже изжила. Киты
модостроя к С2 вряд ли притронуться вообще. Нету уже того запала,
который был в самом начале модинга ТЧ. Ну а если серьёзно то большой базовый пакет объектов и ускоренную компиляцию уровней. Lexanoise [SZM Team]:
Мешают различные вылеты, которых в сдк зп имеют место. Конечно со
временем я научился их обходить, можно даже сказать с ними дружить :).
Трудности в дизайне уровня обычно возникают при реализаций, каких нить
сооружений того времени и моделирований предметов обихода, так как
требуется знание атмосферы того времени и архитектуры, потому что прежде
всего хочется передать ту атмосферу заброшенности и одиночества. На
этот счет есть поисковик в браузере, хотя и он порой не дает
основательной картинки. Ну редактору ст2 я бы пожелал иметь при себе в
комплекте программу для небольшого внесения изменений в модели после
процесса экспорта геометрий, например редактирование вплоть до удаления
положения вершин, ребер или полигонов. Хотел бы увидеть собственный
создатель ландшафтов. И очень важное изменение ожидаю, более
усовершенствованный процесс сборки уровня и ускоренный в сравнений с зп
компилями. Virus_UA [SZM Team]: Ох вопрос, да полно от мелких до серьезных. Нужен мощный компьютер которым к счастью я недавно обзавелся, можно локацию отрендерить *X-Ray 1.6* за пол дня (Бар ТЧ к примеру часов 11-12). Мешают некоторые ограничения. В редакторе ст2 я не хочу видеть синих экранов, красных окошек с надписью Error или обратитесь к AlexMX ( я ведь к нему то обратиться не могу =\). Хочется видеть стабильность в работе, удобность, новые возможности, поменьше ограничений ну и ре-дизайн реl-акторов бы не помешал работать ведь приятней будет! Работа в SDK, очень часто прерывается различными ошибками и багами. Понравился ли вам левел дизайн локаций из Зова Припяти? Есть ли в нем преимущества и недостатки по сравнению с ТЧ и ЧН? D1mon:
ИМХО, самый заметный недостаток – мало растительности. Из-за этого
уровни кажутся пустоватыми и неестественными. Ну а к преимуществам можно
отнести размеры, также довольно точно воссозданные реальные объекты, да
и вообще много интересных и нестандартных мест для исследования. Deathdoor:
В локациях ЗП основной плюс в визуальном отображении эффектов
воздействия Зоны, всё эти разломы, вздыбленная земля и т.д. Минусы во
всём остальном, слабое наполнение, общее низкое качество деталей.
Буквально на днях провёл сравнение ящиков из СДК ЧН и СДК ЗП. В
последнем они мало того, что были упрощены, так ещё и текстура была
наложена неправильно. Т.е. пытаясь сделать большую локацию GSC не смогли
обойти ограничение на количество полигонов на ней, что вылилось в
упрощение геометрии и наполнения. Это кстати в дополнение к размышлениям
о том, чего мы можем увидеть в С2. А ведь последний планируется ещё и
на приставки, что ещё больше ударит по детализации и разнообразию. Тот же ящик ЧН http://savepic.net/1867036.htm Трикс:
Уровни в ЗП это вообще отдельный разговор. С одной стороны они
интересны. С другой — разработчики прогадали с их размерами. Они сделали
большие уровни, на которых мало что происходит. В итоге в ЗП просто не
интересно играть. Lexanoise [SZM Team]:
Очень понравился, честно сказать в душу запал. Но сравнивать с локами
других серий не стану, не могу забыть атмосферу ночей на болотах ЧН, и
тишину одиночества Припяти ТЧ. И каждая карта имеет свою неповторимую
начинку. Virus_UA [SZM Team]: Да, по качеству лучше ЧН намного с ТЧ я бы поспорил но главное они сделали шаг в сторону убирания загрузочных экранов, множественных локаций и переходов. Попытались сделать огромные локации по которым можно свободно бегать и изучать местность и перейти на другую локацию не так быстро как в ТЧ было. Как уже известно в ст2 они шагнули еще дальше. В Чистом Небе слишком много объектов на локациях. При чем однотипных, вместе с большим количеством локаций, нпс вышла война группировок и вылеталкер. По моему платформа ЧН негодна для создания глобальных модификаций. ТЧ и ЗП хорошо для этого подходят но как бы там не писали про атмосферность и так далее. ТЧ сейчас 4 года и игра устарела как и движок x-ray. Очень ждем ст2 и очень интересует начинка. Надеюсь GSC нас не разочаруют и нам не придется строить проектов типа CryZone и так далее. Ведь проекты на других движках заинтересуют устанавливать крайзис и играть в него и название то остаётся – Crysis, а это уже не то. Локации Зова Припяти, оставляют смешанное впечатление. На этом все. Выражаем благодарность всем участникам форума за их ответы, и изложенное мнение. Надеемся, подобные беседы, еще будут проводиться в дальнейшем! | |
|
Если ты мужествен и дисциплинирован,если тебе дорог этот мир и ты хочешь помоч в его спасении от Зоны,если ты не стремишся заработать на поисках артефактов и информации,а стремишся помоч человечеству отдавая ученным полезные сведения и артефакты,вступи в Долг!Остановим зону вместе!.
Вербовочный пункт.